- Identifiants
- Second code
Connexion
Adresse et mot de passe, puis le code de l’authentificateur.
- Identifiants : fait
- Second code
Second code
Les six chiffres affichés par ton authentificateur. Ils changent toutes les trente secondes. Ensuite, tu choisis ton nouveau mot de passe.
- Si tu as inscrit un second authentificateur, choisis-le au-dessus et tape ses six chiffres. Une fois entré, « Ton compte » retire celui du téléphone perdu.
- Un autre administrateur de Kickalys peut retirer ton second code : « Comptes », le menu « ⋯ » de ton compte, « Retirer son second code ». Ta prochaine entrée t’en fera inscrire un neuf.
- Sans lui, la procédure « Un authentificateur perdu » de SI-JE-SUIS-INDISPONIBLE.md : deux commandes, depuis ton poste où la CLI Supabase est reliée au projet.
Aucun courriel ne remplace ce code : c’est lui qui garde tous les clubs.
- Identifiants : fait
- Second code
Inscris ton authentificateur
Ce compte n’a pas encore de second facteur. Scanne ce code avec Microsoft Authenticator (ou tout autre), puis recopie les six chiffres qu’il affiche.
Si tu ne peux pas scanner, saisis cette clé à la main :
- Code reçu
- Second code
- Mot de passe
Mot de passe oublié
Un code part à ton adresse. Il remplace le mot de passe pour cette fois : le second code reste demandé, puis tu en choisis un nouveau.
- Code reçu : fait
- Second code : fait
- Mot de passe
Ton nouveau mot de passe
Douze signes au moins, avec des lettres et au moins un chiffre. Ton gestionnaire de mots de passe peut le retenir : ce formulaire le lui propose.
Ce compte n’administre pas
La connexion a réussi, mais ce compte n’est pas administrateur de Kickalys. Ce rôle se donne dans Comptes, « Donner l’administration », par un administrateur déjà en place. Rien n’est cassé : il n’y a simplement rien à te montrer ici.
Saison
Tes clubs
Ce qui vit, ce qui paie, et ce qui attend ton geste.
Depuis ta dernière visite,
Ce qui est arrivé depuis. Les tuiles, dessous, disent ce qui attend encore.
Le parc Kickalys
Le jeu continue.
Tu gardes la vue d’ensemble.
Les prochains gestes
Renouvellement
Fiche du club
Installation
Usage
Son usage, sur trente jours
Par catégorie
Identité
Ce qui le désigne
Un champ laissé vide ne change rien.
Écusson du club change quand tu veux
Glisse une image ici, ou clique pour la choisir.
PNG, JPEG ou WEBP · réduite à 512 pixels · transparence conservée
Couleur du club l’anneau de l’écusson, l’onglet où l’on est, le filet de l’en-tête ; les boutons restent en laiton
L’écusson et les champs partent ensemble, au clic.
Identité
Ses équipes
Nouvelle équipe
Zone de danger
Supprimer ce club
Seul un club vide se supprime : ni joueur, ni match, ni compte. C’est définitif.
Le détail, table par table
Adresse
Mise en ligne
Mettre hors ligne retire l’adresse du club : le lien que les familles et les éducateurs ont gardé ne répondra plus, et personne ne pourra entrer. Rien n’est effacé : joueurs, matchs et comptes restent, et le club se remet en ligne d’ici, sous le même nom ou un autre.
Ce que ce club paie
Reçu par la poste
Le chèque
Le club s’ouvre quand le chèque est entre tes mains, jamais sur une simple annonce. Sa référence est écrite au dos.
Ses coordonnées de facturation manquent : la facture du chèque en a besoin, et le chèque ne se reçoit pas sans elles.
Le club revient à son état d’avant ce chèque, sa facture est annulée par un avoir, son responsable est prévenu. Rien n’est effacé.
Facture
Factures et avoirs
Facture
Ses coordonnées
Celles que la facture nomme. D’ordinaire le responsable les pose avant de payer ; pour un chèque, elles se posent ici, et sans elles le chèque ne se reçoit pas.
Une facture qui les attendait part chez Stripe aussitôt.
Formule gratuite
Sa catégorie gratuite
Celle qu’il garde sans formule payante. Il en change une fois par saison (article 10.1) ; tant qu’il n’a pas payé, c’est la seule qui s’écrit.
Formule
Ce qu’il utilise
Un module éteint ne s'affiche pas, et la base refuse d'y écrire même si quelqu'un connaît l'adresse. Allumé, il apparaît aux familles à leur prochaine ouverture.
Encadrement
Qui encadre ce club
D’ordinaire, le responsable du club invite lui-même ses éducateurs depuis l’application. Ici, c’est le secours : un président qui n’y arrive pas, ou un club que tu installes pour lui.
- Éducateur Ses catégories, et elles seules : séances, matchs, compositions.
- Responsable du club Tout le club, et les équipes, l’effectif, les accès. Il invite les éducateurs et nomme la secrétaire.
Ajouter un éducateur ou un responsable
Ses catégories
Ses droits
Sans catégorie cochée, il ne verrait rien : coche au moins une catégorie, ou fais-en le responsable du club.
Kickalys lui écrit tout seul, une fois : son périmètre à un éducateur, sa lettre de bienvenue à un responsable du club dès que le club est en ligne.
Secrétariat
Qui tient l’effectif
Utile quand celui qui s’occupe des licences au club n’est pas un éducateur. Elle tient l’effectif dans Kickalys : les joueurs, leur numéro de licence, l’accès des familles, et la rentrée, les dossiers et les cotisations. Ni séance, ni match, ni composition. D’ordinaire, le responsable du club la nomme depuis l’application.
Nommer une secrétaire
Elle recevra un message qui explique ce qu’elle tient, et ce qui reste aux éducateurs.
Effectif
Importer des joueurs
Colle la liste, ou dépose un fichier. Tu verras ce que la console a compris avant que quoi que ce soit ne soit écrit.
Un fichier
Glisse-le ici, ou clique pour le choisir.
Tableur, CSV ou texte : lus ici, rien ne sort. Photo ou PDF : lus par Mistral, en Europe.
Ce document part chez Mistral (France, données en Union européenne) pour en extraire le texte. Mistral le garde trente jours, pour la surveillance des abus, puis l’efface ; la console, elle, ne le garde nulle part. Rien ne sera écrit avant que tu aies relu.
| Ligne | Prénom | Nom | Catégorie | Naissance | Licence | Souci |
|---|
Invitations
Qui a été invité, et ce qui lui est parti
L’adresse invitée, la lettre, les relances de J+7 et J+30, et son compte : ce qu’il faut pour dépanner une famille qui ne reçoit rien.
Effectif
Les joueurs de ce club
0 joueur
0 % rattachés
Aucun joueur ne répond.
Nouveau club
Créer un club
L’effectif s’importe ensuite dans sa fiche, le calendrier dans l’application.
Le club
Ce qui le désigne : son écusson, son nom, son code, et où il joue.
Écusson du club facultatif
Glisse une image ici, ou clique pour la choisir.
PNG, JPEG ou WEBP · réduite à 512 pixels · transparence conservée
Tel que les familles le liront.
Sans chiffre ni accent : il se lit sur l’étiquette, et une famille le recopie pour rejoindre le club.
Les vacances scolaires de sa zone arrivent toutes seules dans son calendrier.
Elle paraît sur sa carte, à côté de son adresse.
Laissé vide, il reste vide : les familles liront « adresse du stade à préciser ».
La précédente reste offerte, pour un club qu’on installe en retard.
La catégorie gratuite et ses équipes
La première catégorie est la catégorie gratuite du club, garçons et filles ensemble. Un club naît toujours gratuit : c’est la seule qui s’installe. Les autres s’ouvriront quand il passera au payant : son responsable paie dans l’application, en ligne ou par chèque.
Aucune catégorie pour l’instant. Choisis-en au moins une : chacune devient une équipe.
Le responsable
Qui ouvrira le club le premier. Facultatif : il se pose aussi plus tard, dans « Encadrement ».
Elle devient responsable du club. Sa lettre de bienvenue part dès que le club est en ligne, et elle crée son compte elle-même.
Vérifier avant de créer
Un seul geste : le club, sa saison et ses équipes, puis son écusson.
Le club naît gratuit, et rien ne l’affiche encore : l’aperçu et la mise en ligne sont deux gestes de sa fiche. Son CONTENU reste invisible : joueurs, matchs et présences demandent un compte. Mais l’adresse de l’aperçu est publique : qui la connaît y lit le nom et l’écusson du club. Un club vide se supprime.
Où en est la création
Club créé
Qui a un accès
Comptes
Chaque compte du parc, son club et son rôle. Ni prénom ni nom : l’adresse suffit.
Adresse, club ou rôle, chaque mot compte, sans accent : « secretaire autonome » trouve la secrétaire de l’AS Autonome.
| Gestes |
|---|
Transmettre
Inviter un administrateur
Pour quelqu’un qui n’a pas de compte : ni parent, ni éducateur, ni rattaché à un club. Cela n’ouvre aucun droit : cela autorise seulement le compte à exister.
- L’invitation, ici : son adresse peut avoir un compte.
- Son compte, qu’elle crée elle-même.
- Le rôle, que tu lui donnes dans la liste une fois qu’elle s’est connectée.
La porte d’entrée
Demandes
Les demandes de la vitrine qui attendent ta réponse.
Tout ce qui s’est passé
Activité
L’application, les connexions et la console, dans l’ordre du temps.
Chaque filtre s’applique dès qu’on le change ; ce qui se tape, dès qu’on s’arrête de taper.
Le fil
- Console Kickalys
- Application
- Connexion
- Refus, erreur, retrait
Connecté à la console
Ton compte
Ton adresse, ton second code, tes notifications et ta session.
Toi
- Second code
- ·
- Compte créé
- ·
- Dernière connexion
- ·
Un téléphone perdu ne doit pas fermer le parc : inscris un second authentificateur sur un autre appareil, et garde-le à part.
Tu n’as qu’un authentificateur : perdre ce téléphone fermerait tous les clubs jusqu’à la procédure de secours.
Si tu ne peux pas scanner, saisis cette clé à la main :
Cet appareil
Nuit ou craie
La craie est le thème clair de l’application. Ton choix reste sur cet appareil ; sans choix, la console suit le réglage du téléphone.
Cet appareil
Notifications sur cet appareil
On regarde ce que cet appareil sait faire…
Le verrou des trente minutes ne les coupe pas : la console te demandera de te reconnecter avant de t’emmener où la notification le dit. « Se déconnecter », lui, les coupe sur cet appareil.
Les données de Kickalys
La liste des communes
Celle qui propose la ville quand on tape un code postal, partout dans la console. Des communes fusionnent chaque 1er janvier : une mise à jour par an suffit. La liste d’avant reste en place tant que la nouvelle n’est pas complète.
- Codes postaux
- ·
- Communes proposées
- ·
- À jour du
- ·
INSEE et La Poste, publiée par Etalab, sous Licence Ouverte.
Ton accès
Changer ton mot de passe
Celui de la console, celui que tu tapes avant ton second code. Supabase demande l’actuel avant d’en poser un neuf, et une connexion de moins de 24 heures ; aucun courriel n’est nécessaire.
Douze signes au moins, avec des lettres et au moins un chiffre : Supabase refuse le reste. Un mot de passe long vaut mieux qu’un mot de passe compliqué : trois mots qui n’ont rien à faire ensemble et une année tiennent mieux qu’un mot avec des chiffres à la place des lettres.
Ta session
Ici, et ailleurs
Ouverte à deux facteurs : la seule que la base accepte.
La console se referme d’elle-même après trente minutes sans un geste. « Se déconnecter » ferme ta session ici et sur tes autres appareils, et coupe les notifications de cet appareil : le prochain passage redemandera ton mot de passe et ton second code.